Unity1週間ゲームジャム  お題「逆」開発振り返り

2020年02月24日(月) 00:00 〜 2020年03月01日(日) 20:00に開催された、Unity1週間ゲームジャムの振り返りです。もとい日記です。

今回は敵を倒しながら制限時間以内にゴールを目指す横スクロールアクションゲームを作成しました。

作ったもの → https://unityroom.com/games/tellbeads_04

開催ページ → https://unityroom.com/unity1weeks

事前準備(0日目)

↓やったこと

プロジェクト作成、Unity room にアップロード、ランキング機能の仮実装(ランキングは実装しませんでしたが…。)

今回はUnity2019.3 & URPで作成しました。(どちらも機能は生かせていませんが。。。強いて言えばシェーダーグラフを使用したくらい?)

1日目

お題が発表されました。悶々としながら眠りにつきます。

起床。この日に 敵を 倒しながら進む横スクロールのアクションで、プレイヤーにスピードアップの能力がある。ただし使うと敵の方がプレイヤーのスピードを上回る(逆要素)ということを考えてました。

↓また、ゲーム開発つよつよな人たちが書いた本も読んで力をつけます。

ユニ通!-1週間でゲームを作る技術- https://booth.pm/ja/items/1823097

1日目はタイトル画面(仮)とプレイヤーの速度変更を実装しておしまい。タイトル画面のバッググラウンドはシェーダーグラフのCheckerboard。お手軽。

URPではUnity ちゃんモデルのシェーダーがそのままでは使用できませんでした(ユニティちゃんトゥーンシェーダーも同様)。 一括変換で解消しなかったためフリーのToon Shader Freeを使用しています。

2日目~3日目

敵を配置して攻撃の当たり判定、アニメーションの設定をしました。

アニメーションコントローラー関連でBlend Tree なるものを知り、歩行モーションってこうやって制御してるんだ。大変だなぁあ~~と思って眺めていたら2日間が終わっていました。

4日目~5日目

画面左下の加速量の倍率UIや、右上のタイマー機能を作成していました。

倍率UIはPhotoshopで作成。センスが欲しい。

↓加速時の 演出用 。シェーダーグラフでスクロールさせる。Imageに使用する際はCreate > Shader > 2D Renderer でシェーダー作らないと描画されなかったり…。レンダリングなんもわからん)

あと以前のUnity1週間ゲームジャムに参加した際、イベント終了2時間前に慌てて日本語フリーフォントを用意した経緯があるので、今回はこの段階で日本語フォントを探してきました。(最終的に日本語使わなかったけど)

6日目

ようやくステージを作り始めます。残り日数もないのでせっせと 地面と敵を複製 しステージ5まで作成します。

音関連未実装だったため素材を探しに行きます。効果音ラボ様にいつもお世話になっています。集めた素材をAudacityでカット編集などしました。

BGMを入れると一気にクオリティが上がります。そして、BGMが良すぎて(BGMの力が強すぎて)。タイトル画面はBGMに合うように動き等を変更しました。次からはBGMは最初の方に用意しよう。ゲームの雰囲気がガラっと変わってしまうので。。。

7日目

早くも最終日です。ステージ6、7、最終の3つを作っていきます。

障害物を作成。みんな大好きProBuilder。

最後はなぜかTNTが打ち上がります。(なぜ。。。。?)

寝不足だったのでしょう。ともあれ、悪は滅びました。

おわり

他の人の作品をプレイするとそのクオリティや発想のすばらしさに関心するばかりです。

もっと良いものが作れるよう精進あるのみです。