Unity1週間ゲームジャム お題「ふえる」に参加しました。



今回もUnity1週間ゲームジャムに参加しました。
作成過程を残していなかったので、、素材を並べていくだけの記載となります..

▼つくったもの

https://unityroom.com/games/tellbeads_06



■アイディア出し

ふえる、ふえる…、ふぇーる、ふぇぇる、「ふぇぇ…」る
というわけで幼女が登場が決まりました。
幼女といえば、紳士も必要ですね。
紳士が幼女を守るゲームを作り始めます。

今回も勢いだけで突っ走っているため面白さはないのです。(プレイして頂いたみなさん、すみません..)



■幼女と紳士のイメージを膨らませる

幼女と紳士はこんな感じかなぁ~



■幼女をつくる

▼素体を使用させていただきました。

https://steller.booth.pm/items/1784761

UVを全く考慮していなかったので、Blender上で3Dペイント。
あまり可愛くない…
そもそもゲーム内でカメラを回さないので、正面顔作る必要なかったと、この時はまだ気づいていない。

買い物袋

アセットストアで頒布されている銃を持たせる。
Very Animation 便利すぎて感動した。

カリスマガード(ゾンビが近づいてきたとき用)



■紳士をつくる

やる夫
もっとお腹出てた方がよかったかな…?

背中にうっすら紳士の文字




■パワーアップアイテムを作る




■町を配置する

アセットストアよりダウンロードした街のモデルを見つけてきて配置。
無料のゾンビモデルを用意してmixamoのモーションを適用。
スカイボックスもちょっと変更




■ビームをうつ

今回、実は、これをやりたいためだけに作ってました。
が、他の要素が多すぎて全然手が回らなかったんですよね。

カメラやビームをもっと凝りたかった~




■UIなど

HPゲージやパワーゲージ
雑ぅ~




■ゲーム導入と終了をつくる

時間もないので、クオリティの面は諦め、作っていきます

ゲームの終了条件が多く大変です..

終了パターンは以下
・紳士が幼女に触れる(YES ロリータ NO タッチ) ・紳士がやられる(Modern Lili。ぅゎょぅι゛ょっょぃ) ・幼女のゲージが減る(お使い失敗) ・幼女がお店までたどり着く(食材リストメモをなくしてお使い失敗) ・紳士がパワーアイテムを一定数集める(ゾンビを一層し、平和が訪れる)




■WEBGLビルドと戦う

最終日、紳士の目に当てたライトが反映されず、別途テクスチャを用意してビーム打つときにマテリアルを切り替えたり。

画面左のゲージが黒く塗りつぶされて表示されてるものを修正したり。




■感想

何を思ったのか、とにかく用意する素材の物量が多くなり、今回は間に合わないかも~と思っていました。

が、いつものように妥協して提出してしまいましたが ..(攻撃時のヒットエフェクト音や、トレイルを付けたかったな)

プログラムの方も綺麗な巨大スパゲッティの出来上がりです。

次回あれば、もっと小さ目なものを作ろう。

Unity1週間ゲームジャム お題「密」に参加しました。

はじめに

2020年4月27日 〜 2020年5月3日に開催された、
Unity1週間ゲームジャムに参加しました。


▼つくったもの

▼以下作成過程


1日目~3日目

お昼寝中。


4日目

・プロジェクト作成
・なんとなくで、はちのゲームにしようと決定(蜜とって密集させよっと)

▲とりあえず物理でガバらせば良いと思っている


5日目

・イラレで素材作成
・ゲームループ実装
・はちの生成 & 消滅処理 実装

使われなかった水ギミック…。 あと蜜感のないビン……。
絵心ください

はちがとぶ~

周りの蜂が邪魔してプレイヤーが移動できなくなることを防ぐため、プレイヤーについている Rigidbody2D のMassを10に設定(値は適当)


6日目

・ゲーム中の背景、タイトル画面、リザルト画面作成
・はち数カウント、タイマー、ツイート機能、ランキング機能 実装

▲ゲーム中の背景(開始時は暗くてよく見えない)。
ネットで画像を見つけてきて、フォトショで切り貼り、色調補正、ぼかしなど。
風ギミック時の背景も用意していた(未実装)。
▲リザルト画面
UIの配置、 不慣れ なので地味につらい作業…。

▲タイトル画面
タイトル名、思いつかなかった…。
それにタイトル画面にタイトル入れると邪魔になりそうな感じがしたし、
ゲーム開始時は暗い状態で始まりたかったのでタイトル画面もうるさくないものにしたかった。
センスをください

リスタート時の徐々に小さく、薄くなるカウントダウン(伝わらない)。
静かな感じにしたかった。


7日目(最終日)

・ステージ作成
・音関連実装(素材を見つけてAudacityで切り貼り、音量調整など)
・はちの数に応じて背景の明るさ、BGM切替、カメラ位置調整を実装
・エフェクト追加(蜜取得、炎)

開発者にとってのちょうどいい難易度は、ゲーム初心者にとって難しいと聞いたことがあるので、なるべくすんなり進めるステージに。
コライダー多すぎて重くなってたので適宜調整。


おわりに

1week、楽しい。
作るのもそうですが、他の人のゲームをプレイしてなんだこの神ゲー!?スゲーーー!!!! となるのもクセになります。

自分が参加すると他の人の作ったゲームもより熱をもってプレイできる気がします。 (ついやりこんでしまう)


▼今回の初挑戦

・イラレの使用(ベクター編集の鬼のようなソフトだった)
・ツイート、ランキング機能実装(1week主催のないちさんの神ツールのおかげ)
・UniTask使用。(コルーチンが消えた)

Unity1週間ゲームジャム  お題「逆」開発振り返り

2020年02月24日(月) 00:00 〜 2020年03月01日(日) 20:00に開催された、Unity1週間ゲームジャムの振り返りです。もとい日記です。

今回は敵を倒しながら制限時間以内にゴールを目指す横スクロールアクションゲームを作成しました。

作ったもの → https://unityroom.com/games/tellbeads_04

開催ページ → https://unityroom.com/unity1weeks

事前準備(0日目)

↓やったこと

プロジェクト作成、Unity room にアップロード、ランキング機能の仮実装(ランキングは実装しませんでしたが…。)

今回はUnity2019.3 & URPで作成しました。(どちらも機能は生かせていませんが。。。強いて言えばシェーダーグラフを使用したくらい?)

1日目

お題が発表されました。悶々としながら眠りにつきます。

起床。この日に 敵を 倒しながら進む横スクロールのアクションで、プレイヤーにスピードアップの能力がある。ただし使うと敵の方がプレイヤーのスピードを上回る(逆要素)ということを考えてました。

↓また、ゲーム開発つよつよな人たちが書いた本も読んで力をつけます。

ユニ通!-1週間でゲームを作る技術- https://booth.pm/ja/items/1823097

1日目はタイトル画面(仮)とプレイヤーの速度変更を実装しておしまい。タイトル画面のバッググラウンドはシェーダーグラフのCheckerboard。お手軽。

URPではUnity ちゃんモデルのシェーダーがそのままでは使用できませんでした(ユニティちゃんトゥーンシェーダーも同様)。 一括変換で解消しなかったためフリーのToon Shader Freeを使用しています。

2日目~3日目

敵を配置して攻撃の当たり判定、アニメーションの設定をしました。

アニメーションコントローラー関連でBlend Tree なるものを知り、歩行モーションってこうやって制御してるんだ。大変だなぁあ~~と思って眺めていたら2日間が終わっていました。

4日目~5日目

画面左下の加速量の倍率UIや、右上のタイマー機能を作成していました。

倍率UIはPhotoshopで作成。センスが欲しい。

↓加速時の 演出用 。シェーダーグラフでスクロールさせる。Imageに使用する際はCreate > Shader > 2D Renderer でシェーダー作らないと描画されなかったり…。レンダリングなんもわからん)

あと以前のUnity1週間ゲームジャムに参加した際、イベント終了2時間前に慌てて日本語フリーフォントを用意した経緯があるので、今回はこの段階で日本語フォントを探してきました。(最終的に日本語使わなかったけど)

6日目

ようやくステージを作り始めます。残り日数もないのでせっせと 地面と敵を複製 しステージ5まで作成します。

音関連未実装だったため素材を探しに行きます。効果音ラボ様にいつもお世話になっています。集めた素材をAudacityでカット編集などしました。

BGMを入れると一気にクオリティが上がります。そして、BGMが良すぎて(BGMの力が強すぎて)。タイトル画面はBGMに合うように動き等を変更しました。次からはBGMは最初の方に用意しよう。ゲームの雰囲気がガラっと変わってしまうので。。。

7日目

早くも最終日です。ステージ6、7、最終の3つを作っていきます。

障害物を作成。みんな大好きProBuilder。

最後はなぜかTNTが打ち上がります。(なぜ。。。。?)

寝不足だったのでしょう。ともあれ、悪は滅びました。

おわり

他の人の作品をプレイするとそのクオリティや発想のすばらしさに関心するばかりです。

もっと良いものが作れるよう精進あるのみです。